En esta actividad interactiva y computarizada, el visitante guía un personaje a través de un día de comer bocadillos y comidas. El visitante debe tomar decisiones en el camino con respecto a si comer o no. Para guiar sus respuestas, los medidores de hambre y sentimientos le dan información al visitante acerca de cómo se está sintiendo su personaje computarizado.